Contexto: La alfabetización digital crítica constituye una competencia fundamental en la educación superior, especialmente en contextos virtuales caracterizados por una amplia disponibilidad de recursos digitales. En este escenario, la gamificación ha emergido como una estrategia pedagógica innovadora para fomentar la participación activa y el pensamiento crítico en los estudiantes. Objetivo: Evaluar el efecto de un programa educativo gamificado sobre la alfabetización digital crítica en estudiantes de educación superior. Metodología: Se desarrolló una investigación cuantitativa con diseño cuasi-experimental de pretest y postest, incluyendo un grupo experimental y un grupo de control. La muestra estuvo conformada por estudiantes de Tecnología Médica con especialidad en Radiología, distribuidos en ambos grupos. La intervención consistió en un programa educativo gamificado de 17 sesiones implementado en un aula virtual. La alfabetización digital crítica y sus dimensiones fueron evaluadas mediante instrumentos elaborados por el autor, sometidos a análisis de fiabilidad y validez de contenido a través del juicio de expertos. Resultados: Los hallazgos evidenciaron que el grupo experimental obtuvo resultados significativamente superiores al grupo de control en todas las dimensiones de la alfabetización digital crítica (p < .001). Conclusión: El programa educativo gamificado incrementó significativamente la alfabetización digital crítica en estudiantes universitarios, favoreciendo además el desarrollo de competencias digitales críticas y socialmente responsables en entornos de educación superior.
Contexto: La alfabetización digital crítica constituye una competencia fundamental en la educación superior, especialmente en contextos virtuales caracterizados por una amplia disponibilidad de recursos digitales. En este escenario, la gamificación ha emergido como una estrategia pedagógica innovadora para fomentar la participación activa y el pensamiento crítico en los estudiantes. Objetivo: Evaluar el efecto de un programa educativo gamificado sobre la alfabetización digital crítica en estudiantes de educación superior. Metodología: Se desarrolló una investigación cuantitativa con diseño cuasi-experimental de pretest y postest, incluyendo un grupo experimental y un grupo de control. La muestra estuvo conformada por estudiantes de Tecnología Médica con especialidad en Radiología, distribuidos en ambos grupos. La intervención consistió en un programa educativo gamificado de 17 sesiones implementado en un aula virtual. La alfabetización digital crítica y sus dimensiones fueron evaluadas mediante instrumentos elaborados por el autor, sometidos a análisis de fiabilidad y validez de contenido a través del juicio de expertos. Resultados: Los hallazgos evidenciaron que el grupo experimental obtuvo resultados significativamente superiores al grupo de control en todas las dimensiones de la alfabetización digital crítica (p < .001). Conclusión: El programa educativo gamificado incrementó significativamente la alfabetización digital crítica en estudiantes universitarios, favoreciendo además el desarrollo de competencias digitales críticas y socialmente responsables en entornos de educación superior. Read More
