Revista Co-herencia

Artículos

Revista Co-herencia

Co-herencia vol. 17 num. 33 lang. en

  • Presentación
    el día diciembre 3, 2021 a las 6:31 am
  • Towards a Newer Laocoön
    el día diciembre 3, 2021 a las 6:31 am
  • Historically Themed Videogames as Visual Art: Conscious Anachronism and Creative Licenses in the Representation of Urban Spaces in the Assassin’s Creed Series
    el día diciembre 3, 2021 a las 6:31 am

    Resumen A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrolladores de videojuegos históricos utilizan de forma intencionada para transmitir una imagen del pasado que resulte vigente y atractiva en la actualidad. Igualmente se evidencia la necesidad de una metodología propia dentro de los denominados Game Studies que aborde el videojuego como objeto de estudio artístico lejos del enfoque de líneas de investigación como los Historical Game Studies y otras disciplinas humanísticas.Abstract From the revision of specialized bibliography and the critical-constructive analysis of Dow’s work (2013), which studies the existing anachronisms in the digital recreation of the city of Florence in the videogame Assassin’s Creed II (2009), this study explores the capacity that these types of videogames have to rebuild the setting of a specific historic period from the use of anachronisms that arise from the creative licenses and the artistic needs that are typical of videogames. The results show that the anachronism is a tool that historical videogame developers use in a deliberate way to transmit an image from the past that seems current and attractive for the present. We observed the need to develop our own methodology within the area of game studies to tackle videogames as an artistic object of study, such that it is different from research areas such as historical game studies and other humanistic disciplines.

  • From the Automaton to the Animation Character: Evolution of Representation Systems and Recognition of Movement
    el día diciembre 3, 2021 a las 6:31 am

    Resumen A lo largo de la historia el ser humano ha sentido interés por el fenómeno del movimiento y su vínculo con la ilusión de vida; diferentes mecanismos y sistemas articulados se han construido con el fin de insuflar vida en seres inertes. El presente artículo reflexiona sobre la cualidad móvil del acto creador presente en diferentes campos socioculturales, desde el misticismo hasta los avances tecnológicos. Se parte del enigma del anima (alma), y su conexión con los creadores, denominados ejecutantes (constructor-operador, titiritero y animador) y sus creaciones, denominadas “avatares encarnados” (autómata, títere y personaje animado). Se analizan las relaciones de control-libertad, dependencia-independencia entre el ejecutante y su “avatar encarnado”; como también el grado de aceptación que tiene la audiencia al ver las creaciones reproducidas bajo el dispositivo diacrónico (máscara-pantalla). La transición del autómata al personaje animado constata la evolución de los sistemas de representación y reconocimiento del movimiento.Abstract Throughout history, humans have been interested in the phenomenon of movement and its connection to the illusion of life; different mechanisms and articulated systems have been built with the purpose of breathing life into inert beings. In this article, the movement quality of the creation act present in different socio-cultural fields is reflected on in areas ranging from mysticism to technology. The starting point is the enigma of the anima (soul) and its connection to the creators-named per-formers (i.e., builder-operator, puppeteer, and animator)-and their creations-called “embodied avatars” (i.e., automaton, puppet, and animated character). The relationships of control- freedom and dependence-independence between the performer and their “embodied avatar” are analyzed, as well as the degree of acceptance that the audience shows when watching the creations that are reproduced through the diachronic device (mask-screen). The automaton’s transition toward the animated character proves the evolution of representation systems and the recognition of movement.

  • Hypermedia Flash Fiction: Semiotic Hybridity in the Work of Patricia Esteban Erlés
    el día diciembre 3, 2021 a las 6:31 am

    Resumen Con el giro del pensamiento contemporáneo hacia la cultura textovisual y multimedia, los géneros literarios, también el microrrelato, se expanden más allá de lo escrito en unas creaciones simbióticas en las que texto e imagen pueden ser contemplados de un solo golpe de vista en una unidad perceptiva. Partiendo de las estrategias narrativas que confluyen en ambos lenguajes y de la formulación conceptual de microrrelato hipermedial, se analiza la interacción de los componentes verbales y visuales (en concreto, fotográficos) en los microrrelatos que Patricia Esteban Erlés ha publicado en Facebook. El universo imaginario fantástico de estas miniaturas narrativas se reviste en la red de una gran densidad semiótica, que multiplica las redes de significación narrativa. En ese orden de ideas, se estudia la interacción que entablan los imaginarios de Patricia Esteban Erlés y Diane Arbus en torno a lo monstruoso y siniestro.Abstract With the twist in contemporary thinking toward the text-visual and multimedia culture, the literary genres, as well as flash fiction, go beyond what is written in some symbiotic creations in which text and image can be contemplated all at once in a perceptive unit. Beginning with the narrative strategies that come together in both languages and with the conceptual formulation of hypermedia flash fiction, the interaction of the verbal and visual components is analyzed (in particular, the photographic one) in the flash fiction stories that Patricia Esteban Erlés has published in Facebook. The fantastic imaginary universe of these mini-narratives is covered with the net of the large semiotic density, which multiplies the networks of narrative significance. In this order of ideas, the interaction between the imaginaries of Patricia Esteban Erlés and Diane Arbus regarding the grotesque and the sinister is studied.

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