La realidad virtual permite al usuario acceder experiencias variadas en entornos seguros y libres de riesgos, a partir de actividades lúdicas, lo cual, repercute positivamente como una herramienta en la transmisión de conocimientos dirigida a las personas que interactúan en estos ambientes digitales. El objetivo del presente artículo es determinar e identificar aspectos ergonómicos de diseño que estimulen positivamente la experiencia de usuario en ambientes de realidad virtual para la transferencia de conocimientos sustentables de manera sencilla y contextualizada.
La documentación teórica – metodológica aborda áreas de conocimiento que interactúan entre sí, tales como: arquitectura de información, ergonomía digital, diseño emocional, e interacción. Se seleccionaron tres casos de estudio de herramientas de realidad virtual de descarga gratuita disponibles en México para su análisis: Google Cardboard, InMind2 y VR Video World. La recopilación de información de cada plataforma se llevó a cabo a partir de una documentación etnográfica de cuatro herramientas cualitativas: perfiles de usuarios, user journey, test de usabilidad bipolar laddering y cardshorting.
El resultado obtenido es una propuesta de diseño de experiencia de usuario para ambientes de realidad virtual que integra una arquitectura basada en cuatro niveles: estrategia, estructura, esquema y superficie, bajo un enfoque que promueve información relacionada a los hábitos cotidianos de los usuarios, así como la detección de aspectos ergonómicos que pueden ser mejorados desde el área del diseño.
La realidad virtual permite al usuario acceder experiencias variadas en entornos seguros y libres de riesgos, a partir de actividades lúdicas, lo cual, repercute positivamente como una herramienta en la transmisión de conocimientos dirigida a las personas que interactúan en estos ambientes digitales. El objetivo del presente artículo es determinar e identificar aspectos ergonómicos de diseño que estimulen positivamente la experiencia de usuario en ambientes de realidad virtual para la transferencia de conocimientos sustentables de manera sencilla y contextualizada. La documentación teórica – metodológica aborda áreas de conocimiento que interactúan entre sí, tales como: arquitectura de información, ergonomía digital, diseño emocional, e interacción. Se seleccionaron tres casos de estudio de herramientas de realidad virtual de descarga gratuita disponibles en México para su análisis: Google Cardboard, InMind2 y VR Video World. La recopilación de información de cada plataforma se llevó a cabo a partir de una documentación etnográfica de cuatro herramientas cualitativas: perfiles de usuarios, user journey, test de usabilidad bipolar laddering y cardshorting. El resultado obtenido es una propuesta de diseño de experiencia de usuario para ambientes de realidad virtual que integra una arquitectura basada en cuatro niveles: estrategia, estructura, esquema y superficie, bajo un enfoque que promueve información relacionada a los hábitos cotidianos de los usuarios, así como la detección de aspectos ergonómicos que pueden ser mejorados desde el área del diseño. Read More